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메타버스로 가는 길은 3D모델링으로 시작됩니다

2024-04-28 16:04:00
기술 커뮤니티의 거의 모든 사람들에 따르면 메타버스는 뜨거운 주제가 아니라 뜨거운 주제입니다. 아마도 우리가 이 열광에 가장 가까운 것은 90년대 인터넷의 약속이었을 것입니다. 따라서 이 개념이 차세대 인터넷으로 분류되는 것은 공정한 일입니다.
모든 사람이 항상 "켜져 있는" 몰입형 3D 디지털 세계에 뛰어들 수 있도록 여러 기술을 융합한다는 전체 아이디어는 궁극적으로 우리가 알고 있는 삶을 변화시킬 것입니다. 사람들이 실제 아이템의 디지털 자산을 획득하는 평행 우주에서 현금을 얻을 가능성.
Nike와 Forever21은 이미 메타버스에 대한 희망과 의도를 분명히 밝혔습니다. 가상 세계가 업계를 영원히 변화시킬 것이라는 확신을 갖고 거대 소매업체들은 이러한 공간이 전자 상거래를 촉진하고 결과적으로 새로운 수익원을 창출할 것이라는 희망을 가지고 가상 매장을 만들었습니다. 그리고 소매업의 모든 트렌드와 마찬가지로 다른 브랜드도 2022년 이후에도 이러한 트렌드를 따르는 것을 목표로 하고 있습니다. 그러나 브랜드가 메타버스에 진입하는 전체 아이디어를 구상하기 시작하기 전에 해결해야 할 여정의 한 단계가 여전히 남아 있습니다. 바로 3D 모델링입니다.
그 이유는 다음과 같습니다. 메타버스를 활용할 때 실천하는 자와 몽상가를 구분하는 것은 해당 자산이 디자이너 핸드백이든 감자튀김을 곁들인 버거이든 상관없이 대규모 항목의 3D 모델을 생산하고 출시하는 능력입니다.
현재 모든 기업이 이를 수행할 수 있는 것은 아니며, 지난 2년 동안 디지털화의 가속화가 너무 빨라서 우리는 비디오 마케팅의 과대광고에서 중단 없이 바로 메타버스 매니아로 전환한 것 같습니다. 따라서 메타버스가 실제로 인터넷의 새로운 반복이 되려면 실제 사물의 3D 모델 생산이 대규모로 가능해야 하며, 이는 가상 열반의 토대를 마련할 수 있기 때문입니다.
그러나 항목의 3D 모델을 출시하는 것은 여전히 ​​대부분의 경우 값비싼 리소스가 필요한 엄청나게 시간이 많이 걸리는 프로세스처럼 들립니다. 이를 정렬하는 것이 우선순위가 되어야 하는 이유는 다음과 같습니다.
2D 시대의 종말
고품질 이미지를 제작하고 그에 따라 상품의 실제 모습을 포착하는 비디오는 오랫동안 전자상거래 판매를 촉진하는 핵심으로 여겨져 왔습니다. 팬데믹 이전에는 후자가 게임 체인저로 여겨졌는데, Shopify에서는 구매자가 이미지만으로 상호 작용하는 것보다 비디오가 전환율을 60% 높일 수 있다고 보고했습니다. 그러나 메타버스에서는 상황이 약간 다르게 작동합니다. 이미지와 비디오는 실제 세계에서 그 목적을 달성할 수 있지만 3D 아바타가 실제 생활을 복제하는 가상 세계에서는 3D 제품이 적합합니다.
3D 표현은 이미지만으로는 표현할 수 없는 세부 정보(예: 다양한 각도에서 항목이 어떻게 보이는지, 증강 현실(AR)를 사용하여 사용자 환경에 가상으로 배치했을 때의 모습, 정확한 크기 등)를 고객에게 제공하므로 참여 가능성은 비교할 수 없습니다. , 궁극적으로 구매 결정에 대해 더 많은 확신을 갖게 됩니다. 실제로 Shopify는 매장에 3D 콘텐츠를 추가하는 판매자의 전환율이 평균 94% 증가한다는 사실을 발견했습니다. 이는 비디오나 사진보다 훨씬 더 큰 영향을 미칠 수 있는 잠재력이 있음이 입증되었습니다.
브랜드가 곧 메타버스에 진입할 계획이 있든 없든 3D 모델링을 우선적으로 고려해야 합니다. 이러한 개발은 가상 세계에서의 존재감을 위한 토대를 마련할 뿐만 아니라 광고 또는 광고 측면에서 즉각적인 실질적인 비즈니스 이점을 제공할 것이기 때문입니다. 소셜커머스.
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개인화는 여전히 최고입니다
MarTech와 데이터 관행을 통해 마케팅 활동을 위한 개인화가 가능해진 이후로 우리는 고객에게 더 가까이 다가가는 것이 그 어느 때보다 중요하다고 말해 왔습니다. 그러나 전염병과 디지털 행동의 급증으로 인해 고객이 3D 아바타가 실제 생활을 복제하도록 목표로 하는 메타버스의 브랜드에 요구할 초개인화는 말할 것도 없고 이전에는 볼 수 없었던 수준으로 확실히 기준이 높아졌습니다. .
문제는 다음과 같습니다. McKinsey의 "Next in Personalization 2021" 보고서에 따르면 지난 2년 동안 향상된 경험에 대한 고객의 요구가 높아져 4분의 3이 팬데믹 기간 동안 새로운 매장, 제품 또는 구매 방법으로 전환하기로 결정한 것으로 나타났습니다. 다른 곳에서 증강된 경험을 찾았습니다. 또한, 일대일 개인화가 이미 대규모로 가능한 세상에서, 연구에 따르면 소비자의 71%는 여전히 브랜드가 개인화된 상호 작용을 제공할 것으로 기대하고, 76%는 이것이 일어나지 않을 경우 좌절감을 느끼는 것으로 나타났습니다.
브랜드가 존재감을 강화하려는 위치(메타버스든 단순히 소셜 미디어든)와 관계없이 오늘날 고객은 채널 전반에 걸쳐 더 많은 개인화를 요구합니다. 그리고 사용자가 메타버스에서 직접 발견하고 증강 현실을 통해 시각화할 수 있는 실제 제품의 사실적인 표현을 제공합니다.
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